
Alle
drei Pesäs sind mit Läufern belegt.
Diese Situation zwingt die Läufer spätenstens beim dritten Schlag zur
nächsten Pesä zu wechseln.
Im Außenspiel stehen die Spieler im Spielfeld verteilt und versuchen, die von den Innenspielern geschlagenen Bälle zu fangen und deren Läufer zu verbrennen.
nicht getroffener Ball beim Schlagen
Es
wird gewählt, welche Mannschaft aussuchen darf, ob sie mit dem Innenspiel
oder dem Aussenspiel anfängt.
Ein Schläger wird dem Schiedsrichter zugeworfen. Die beiden Kapitäne greifen
den Schläger übereinander und wer den letzten Griff tun konnte darf wählen.
Im
Innenspiel hat die Mannschaft die Möglichkeit Punkte zu erzielen
Die Spieler stehen um die kotipesä herum und
schlagen der Reihe nach jeweils drei Schläge. Es wird versucht einen Spieler
auf das dritte pesä zu bekommen, um ihn von dort aus nach Hause
zu holen.
Ost
gegen West.
Die besten Spieler der Finnischen Superpesis spielen gegeneinander. Das
Spiel ist das Populärste Pesäpalloereignis in Finnland. In der DPL wird
jedes Jahr ein Nord-Süd Spiel ausgetragen.
Joker
er kann einmal pro Schlagrunde als Schlagmann eingesetzt werden. Der Joker
ist deswegen meistens ein sehr guter Schlagmann, der meistens bei ajolähtö
eingesetzt wird, damit er viele Punkte erzielen kann. Der Joker ist durch
ein Buntes Oberteil gekennzeichnet.

der
ball wird von einem gegnerischen spieler direkt aus der luft gefangen,
ohne das er vorher den Boden berührte.
Alle Läufer, die während des koppi zur nächsten Pesä gewechselt
haben sind "verletzt" (haavattu). Die "verletzten"
Läufer müssen vom Feld runter, können aber in der nächsten Schlagrunde
wieder eingesetzt werden.
Während der Ball sich noch in der Luft befindet, kann der Läufer wieder
zu seinem verlassenen Pesä zurückkehren, ohne das er verletzt (haavattu)
wird. Befindet man sich jedoch während der Ballaufnahme außerhalb einer
Pesä, so muß man das nächste Pesä ereichen bevor der Ball
dort ankommt.
Für den Schlagmann gelten andere Regeln. Läuft der Schlagmann vom kotipesä;
während eines koppi los, darf er nicht zurück. Ansonsten ist er
verbrannt (palo).
Homerun
wenn der Schlagmann mit einem Schlag bis zur dritten Pesä gelangt.
Ein kunnari zählt einen Punkt zusätzlich.
sich
von einer Pesä entfernen, um die Strecke zwischen zwei Pesäs
zu verkürzen.
Kann oft riskant werden, wenn der lukkari (Anwerfer) ein schneller
werfer ist.
eine
Art "Elf Meter" schiessen im Pesäpallo
nachdem die supervuoro unentschieden ausgeht, werden
jeweils 5 Läufer und 5 Schlagmänner pärchenweise nominiert.
Jeder Schlagmann hat 3 Versuche seinen Läufer vom dritten Base nach
Hause zu holen.
Homebase
wenn
der Ball eines Schlages im Aus landet.
Der Schlag wird nicht gewertet. Geht der Ball beim letzten Schlag ins
Aus, ist der Schlagmann verbrannt (palo).
der Ball wird verlangsamt ins Feld geschlagen
der
Ball wird weit nach oben geschlagen und wird von einem Spieler der gegnerischen
Mannschaft aus der Luft gefangen (koppi).
Der koppilyönti ist ein Sicherheitsschlag. Ausgehend davon, daß
der koppilyönti erfolgreich ausgeführt wurde haben die Läufer einschließlich
dem Schlagmann dadurch genügend Zeit in das nächste Pesä zu wechseln
ohne verbrannt zu werden. Die Läufer sind dann aber verletzt (haavattu)
und müssen vom Spielfeld runter. Sie können aber in der nächsten Schlagrunde
wieder eingesetzt werden.
Waren die zwei ersten Schläge erfolglos und will der Schläger auf Nummer
sicher gehen, dann schlägt er als dritten Schlag den koppilyönti.
der Ball wird zwischen zwei oder mehreren Außenfeldspielern hindurchgeschlagen.
mit
Topspin geschlagener Ball
Der Ball wird im Bogen geschlagen, so das er hinter einem poltaja
aufkommt und über einen koppari wegspringt.
Bodenschlag
Der Ball wird sehr flach geschlagen. Wichtig ist, daß der Ball sehr früh
mit dem Boden in kontakt kommt, um einen koppi auszuscließen.
kurzer
Schlag
Der näpy dient als Wechselschlag,
da kurze Schläge je nach Spielsituation oft unerwartet kommen oder für
die vorderen Außenfeldspieler schwer zu erreichen ist. Der näpy
wird von den meisten Spielern sehr Individuell geschlagen. Ein gewöhnlicher
näpy wird ganz leicht ins vordere Spielfeld geschlagen.
Aufsetzer
Es wird von oben geschlagen, so daß der Ball im Vorderfeld aufsetzt und
über sieppari oder ykkösvahti hinweg springt.
der
Ball wird sehr weit oben mit senkrechtem Schläger geschlagen
die Fluglinie des Balles ist Bogenförmig
Wechselschlag
Schlag, mit dem ein Läufer erfolgreich das Pesä wechseln konnte.
Wechselschläge werden vom Spielführer durch ein bestimmtes Zeichen (Merkki)
angezeigt.
Schlag, bei dem der Ball zwischen poltaja und koppari aufkommen soll
Schläger
Die Schläger sind aus Kohlefasern und dürfen maximal einen Meter lang
und bis zu 700 Gramm schwer sein
Zeichen
Mit dem vorher einstudierten Zeichen kann der Spielführer das Innenspiel
lenken. Der Spielführer gibt den Spielern somit vor, wie die aktuelle
Spielsituation zu meistern ist. Das Zeichen wird durch Farbkombinationen
verschlüsselt (viuhka ).
Grundlegende Zeichen sind:
verbrannt,
Verbrannter
Ein Läufer verbrennt, wenn der Ball vor ihm das pesä erreicht.
Das Pesä gilt als erreicht, wenn der Läufer mit einem Körperteil
das Pesä berührt. Nach drei palos wird ein Seitenwechsel
vollzogen.
Spielführer
Der Spielführer kontrolliert das Spiel der eigenen Mannschaft durch das
merkki.
Base,
Nest
Es gibt drei Pesäs plus das kotipesä (Homebase). Für jedes
Pesä ist ein Außenfeldspieler (Pesävahti) zugeteilt.
Fanghandschuh
Der Fanghandschuh ist aus Leder, aber im Gegensatz zu den Baseball Fanghandschuhen
besitzt der räpylä einen Fangbeutel

Im Außenspiel hat jeder Spieler eine bestimmte Position und Aufgabe einzunehmen (siehe grafische Darstellung)
höchste
Spielklasse der finnischen Pesäpallo Liga
Die Superpesis OY wurde 1990 durch die PPL (finnische Pesäpallo Liga)
und die Mannschaften der höchsten Spielklasse als Marketinggesellschaft
gegründet. Sie ist für den Spielbetrieb verantwortlich.
Zusatzdurchgang
Wenn das Spiel nach zwei Durchgängen unentschieden steht, wird ein Zusatzdurchgang
gespielt. Geht dieser ebenfalls unentschieden aus, wird ein sog. kotiutuskisa
ausgetragen.
Anwurf
Der Anwurf wird vom lukkari vertikal über einer runden Holzplatte
ausgeführt.
Der Schlagmann hat bei jedem Schlagdurchgang das Recht auf drei richtig
ausgeführte Anwürfe. Der Anwurf ist immer richtig, wenn der Schlagmann
den Ball schlägt. Sofern er nicht schlägt ist der Anwurf richtig, wenn
folgende Voraussetzungen erfüllt sind:
Ist
eine benannte Voraussetzung nicht erfüllt, ist der Anwurf falsch.
Anwurfplatte
der
Ball wird nach einem koppi aus taktischen Gründen fallen gelassen
Wird der Ball fallen gelassen, nachdem er aus der Luft gefangen wurde,
wird er nicht als koppi gewertet. Die Läufer, die nicht im Schutz
einer pesä waren, sind nicht verletzt und müssen nicht vom Spielfeld
runter. In manchen Spielsituationen wird ein koppi fallen gelassen,
damit alle pesäs mit Läufern besetzt sind. Es wurde ein ajolähtö erzwungen, wodurch die Innenmannschaft risikobereiter
sein muß.
Spielsituation,
nach der die Außenmannschaft ihre Aufstellung richtet. Es werden vier
verschiedene Spielsituationen unterschieden (siehe grafische Darstellung)
0-tilanne
Es befindet sich noch kein Läufer auf dem Feld. Die Außenspieler ziehen
sich meistens zurück, um weite Schläge abzufangen.
1-tilanne
Es befindet sich ein Läufer auf dem ersten Pesä. Das Ziel der Innenmannschaft
ist es den Läufer vom ersten zum zweiten Pesä zu bekommen. Der
nächste Schlagmann wird mit einem Wechselschlag versuchen den Läufer wechseln
zu lassen. Die Außenspieler des vorderen Feldes kommen also sehr nah an
die kotipesä (Homebase), um kurze Wechselschläge abzufangen.
2-tilanne
Es befindet sich ein Läufer bereits auf dem zweiten Pesä. Auch
bei dieser Situation wird man versuchen den Läufer zur nächsten Pesä
wechseln zu lassen. Die Außenspieler stehen immer noch weit vorne, um
Wechselschläge abzufangen.
3-tilanne
Ein Läufer steht auf dem dritten Pesä. Es wird versucht den Läufer
nach Hause zu holen, um einen Punkt zu erzielen. Die Außenmannschaft zieht
sich wieder zurück, da mit langen harten Schlägen gerechnet wird.
Die Spielsituation richtet sich immer nach dem vordersten Läufer. Befinden sich also Läufer auf dem ersten und dem dritten Pesä, so passt sich die Außenmannschaft der 3-tilanne Situation an.
Bezeichnung
für einen sehr hohen Anwurf
Der Ball ist schwieriger zu treffen, da er etwas schneller fällt.
Schiedrichter
5 Schiedsrichter werden für ein offizielles Spiel benötigt. Ein Hauptschiedsrichter,
ein Schiedsrichter für die kotipesä, jeweils ein Schiedsrichter
für das 1. und 2. Pesä und einen für die hintere Auslinie.
farbiger
Fächer; dient der verschlüsselten Komunikation zwischen Spielführer und
Spieler während des Innenspiels.
Foto
falscher
Anwurf vom lukkari
Bei einem falschen Anwurf wird der Schlagmann durch lautes zurufen der
Mitspieler rechtzeitig gewarnt. Falsche Anwürfe müssen vom Schlagmann
nicht geschlagen werden. Mit falschen Anwürfen kann der lukkari
Läufer in Wechselsituationen verbrennen.